Abstract
L’evoluzione del metaverso ha aperto nuove sfide relative alla comunicazione, interazione sociale e le opportunità di business. Tuttavia, questa nuova realtà virtuale solleva importanti questioni relative alla tutela degli asset immateriali e dei diritti di proprietà intellettuale. In particolare, l’articolo si propone di esaminare proprio questi aspetti nell’ambito del metaverso, alla luce delle considerazioni dell’EUIPO nel caso Burberry.
METAVERSO
Il metaverso è definito “immersive and constant virtual 3D world where people may interact through avatars”. (1)
Si tratta di una realtà virtuale, cui è possibile entrare attraverso la creazione di un avatar in grado di interagire con altri utenti virtuali, oltre che di acquistare, in veri e propri negozi virtuali, prodotti di qualsiasi genere.
In particolare, la nascita di tale mondo spinge sempre più società ad espandere il proprio business nel metaverso, imponendogli nuove sfide, che possono essere affrontate tutelando adeguatamente i segni distintivi, tra i quali il proprio marchio, i prodotti commercializzati ed i servizi offerti.
I settori che beneficiano maggiormente dal metaverso sono:
- Moda
- Gaming
- Intrattenimento, quale l’arte digitale
- Educazione ed e-learning
Un caso rilevante nell’ambito della moda è quello di Nikeland, il mondo virtuale di Nike, lanciato sulla piattaforma Roblox nel 2021, nel quale gli utenti possono vestire i propri avatar con i prodotti virtuali Nike, consentendogli quindi non solo di comprare i medesimi senza recarsi fisicamente in negozio, ma anche di fornire un’esperienza simile a quella di indossarli.
1.1 Possibili utilizzi ed applicazioni del metaverso
Il metaverso offre un ampio ventaglio di attività in grado di soddisfare le esigenze di un pubblico di utenti particolarmente diversificato. Queste attività spaziano dalla ristorazione e bevande, alla moda, al gaming, all’arte, al marketing e al design: tutte attività tipicamente svolte nella realtà.
Si è soliti distinguere tra:
- metaverso centralizzato: gestito da un’unica entità libera di gestire la piattaforma in maniera autonoma. I contenuti creati dagli utenti all’interno di questi ambienti digitali resteranno di proprietà dell’entità centralizzata.
- metaverso decentralizzato: gestito da una Decentralized Autonomous Organization (DAO), la quale è governata tramite regole codificate all’interno di specifici Smart Contract eseguiti su una blockchain. Ciò significa che le decisioni e le operazioni effettuate all’interno del metaverso sono automatizzate e basate su algoritmi predefiniti, anziché essere controllate da un’unica entità centralizzata. Questo modello di gestione offre maggiore trasparenza, sicurezza e partecipazione degli utenti, garantendo la tracciabilità delle transazioni effettuate mediante criptovalute e la proprietà di beni digitali come gli NFT che possono essere acquistati nel metaverso.
FOCUS : esempi di metaverso
- Metaverso Horizon Worlds – Meta: è un chiaro esempio di metaverso centralizzato. Si tratta dello spazio virtuale ideato da Mark Zuckerberg, accessibile tramite il proprio account Facebook e indossando i visori Oculus. Tale piattaforma consente di giocare, interagire con utenti e partecipare a eventi virtuali. È stato sviluppato anche Horizon Workrooms, che offre la possibilità di lavorare in ambienti virtuali in grado di simulare gli spazi di lavoro reali, facilitando la comunicazione e la collaborazione tra i colleghi.
- Metaverso Decentraland: è una piattaforma open source costruita su blockchain Ethereum, questa è un esempio di metaverso decentralizzato. Gli utenti possono creare il proprio avatar e vivere esperienze di ogni tipo, ad esempio acquistare e rivendere lotti di terra sui quali edificare, oppure acquistare NFT, opere d’arte digitali ed altro ancora.
- Metaverso Sandbox: altro esempio di metaverso decentralizzato. Si tratta di un mondo virtuale, accessibile sempre attraverso la creazione di un proprio avatar, in cui ogni utente può creare il suo mondo e condividerlo con la community.
1.2 Metaverso e NFT
Questa nuova realtà virtuale consente alle imprese di vendere sia prodotti fisici, sia virtuali. In particolare, al mondo dei beni virtuali si collega la tecnologia NFT, ossia “Non-Fungible Token”.
Gli NFT sono definiti come “a unique digital certificate registered in a Blockchain that is used to record ownership of an asset, such as an artwork or a collectible” (2), in particolare essi “allow their owner to possess the (digital/virtual) representation of a unique object unequivocally associated to their wallet or user in the virtual space” (3), quindi essi attestano l’autenticità e la proprietà di un determinato bene digitale, come opere d’arte, immobili, musica, e presentano una serie di caratteristiche quali la rarità, l’unicità e la non fungibilità, cioè non possono essere duplicati.
Un modo per acquistare gli NFT nel mondo virtuale è attraverso le criptovalute, definite come “valute virtuali che costituiscono rappresentazioni digitali di valore e sono utilizzate come mezzo di scambio o detenuta a scopo di investimento. Le criptovalute possono essere trasferite, conservate o negoziate elettronicamente”. (4)
Gli oggetti acquistati nel mondo virtuale tramite le criptovalute restano di proprietà dell’utente in quanto tale proprietà viene registrata su blockchain. Ciò consente di tracciare le transazioni effettuate tramite le criptovalute, e così tracciare la proprietà degli oggetti.
Ma quali regole si applicano per tutelare i marchi d’impresa relativi a beni virtuali all’interno del metaverso?
Sono le stesse del mondo reale o bisogna introdurne di nuove?
TUTELA DEL MARCHIO NEL METAVERSO
Il marchio d’impresa è il segno distintivo dei beni o servizi prodotti o venduti dall’imprenditore. Deve presentare una serie di caratteristiche, cioè, deve essere:
- dotato di capacità distintiva e non interferente con segni e/o altri diritti altrui;
- nuovo, cioè diverso da altri marchi usati nello stesso ambito da altri imprenditori;
- rappresentabile in modo chiaro e preciso nel registro dei marchi;
- lecito.
La registrazione del marchio d’impresa conferisce al titolare di detto marchio la facoltà di farne uso esclusivo, ovvero di vietare ai terzi l’utilizzo senza licenza, evitando il rischio di confusione o associazione con altri marchi. (5)
Tali facoltà sorgono al momento della registrazione, i cui primi effetti retroagiscono alla data di deposito della domanda. In particolare, in base al principio di specialità, la tutela si estende solo alle classi merceologiche individuate all’atto della domanda di registrazione del marchio. Tale tutela ha durata decennale, rinnovabile alla scadenza. (6)
L’individuazione della classe merceologica avviene sulla base della Classificazione di Nizza, introdotta nel giugno 1957 dall’Organizzazione Mondiale della Proprietà Intellettuale, che attualmente contiene 45 classi, di cui 34 per i prodotti e 11 per i servizi.
La Classificazione di Nizza viene rivista periodicamente ed è obbligatoria per la registrazione dei marchi nazionali, dell’Unione Europea e internazionali presso l’OMPI, oltre che presso gli Stati membri dell’Accordo di Nizza.
Recentemente si è verificato un aumento di domande di marchi UE a tutela di beni virtuali scaricabili e NFT. Tuttavia, sono emersi dei problemi relativi alla classificazione di tali beni a causa della difficoltà di individuare la classe merceologica di riferimento e determinare una descrizione adeguata di questi beni e servizi.
Di conseguenza l’EUIPO (Ufficio dell’Unione europea per la proprietà intellettuale) è intervenuta con linee guida con le indicazioni per la corretta classificazione dei prodotti e servizi virtuali.
La 12° edizione della Classificazione di Nizza è entrata in vigore il 1° gennaio 2023 e ha introdotto alcune novità relative alla modalità di tutela dei marchi nel metaverso con riferimento ai beni virtuali e all’utilizzo di NFT:
- alla classe 9 vengono aggiunti i “file digitali scaricabili autenticati da token non fungibili [NFT]” e “software scaricabili per gestire transazioni di criptovalute tramite la tecnologia blockchain”;
- alla classe 41 “fornitura online di immagini non scaricabili”, “fornitura di visite guidate virtuali online” e “fornitura di strutture per la partecipazione a giochi di ruolo dal vivo [LARP]” (7)
Caso pratico
Un caso particolarmente rilevante riguarda la maison di moda Burberry Ltd, la quale ha depositato presso l’EUIPO una domanda di registrazione avente ad oggetto il proprio marchio figurativo tartan a quadri al fine di contraddistinguere vestiti e accessori digitali scaricabili ed utilizzabili in ambienti virtuali nel metaverso. Tuttavia, l’EUIPO ha ritenuto il marchio Burberry privo di capacità distintiva, pertanto ha rigettato parzialmente la domanda.
La casa di moda aveva indicato nella domanda le seguenti classi di riferimento: 9, per prodotti e servizi relativi al web 3.0, NFT, altri token digitali basati sulla tecnologia blockchain e a beni virtuali scaricabili; 35 per le attività correlate alla pubblicità e a servizi di vendita, anche online, di articoli di abbigliamento e merci virtuali; e 41 fornitura di beni virtuali e oggetti da collezione digitali in materia di abbigliamento e accessori da utilizzare online o in ambienti virtuali.
L’esaminatore EUIPO ha ritenuto ai sensi dell’art 7 RMUE (REGOLAMENTO UE 2017/1001) relativo agli impedimenti assoluti alla registrazione che: “Sono esclusi dalla registrazione: … i marchi privi di carattere distintivo…” (8).
Tale rigetto parziale della domanda riguarda solo alcune tipologie di prodotti e servizi, quali gli NFT e altri token basati su tecnologia blockchain (classe 9) e i servizi che forniscono oggetti digitali da collezioni digitali non scaricabili online (classe 41); mentre ha accolto la domanda di registrazione limitatamente agli avatar digitali e ai video games (classe 9) e alla fornitura di servizi digitali relativi all’intrattenimento e ai video games (classe 41).
L’EUIPO è giunto alla conclusione che il marchio Burberry sia troppo semplice e generico e quindi privo di capacità distintiva, risultando inidoneo ad indicare la fonte di provenienza dei beni o servizi forniti dall’impresa a cui è associato; infatti, secondo l’Ufficio, il tartan di Burberry non è diverso dalle trame tessili comunemente utilizzate nel commercio da altri operatori per capi d’abbigliamento e accessori.
L’EUIPO ha inoltre affermato di non aver fatto distinzioni tra i beni del mondo reale rispetto a quelli del mondo virtuale, poiché le percezioni del consumatore per i beni del mondo reale possono essere applicate ai beni virtuali equivalenti.
Ciò che appare incoerente è il fatto che l’esaminatore non abbia preso in considerazione la notorietà di tale segno distintivo, accentuato dal fatto che l’EUIPO stessa ha dichiarato che non vi è alcuna distinzione tra i beni reali e quelli virtuali.
La questione risulta ancora aperta, sta di fatto che una delle case di moda più famose del mondo, il cui marchio risulta impresso nelle menti di qualsiasi consumatore, ad oggi si ritrova il proprio marchio rigettato parzialmente nel metaverso.
In conclusione, il metaverso rappresenta sicuramente un’opportunità importante per le aziende, le quali possono creare esperienze coinvolgenti per i loro clienti, oltre a consentire loro di comunicare e interagire, ma, soprattutto, consente loro di sviluppare e consolidare, in un mondo totalmente virtuale ed in continua evoluzione, il proprio marchio d’impresa.
È di tutta evidenza, pertanto, che per tutelare detti asset immateriali è opportuno evitare l’introduzione di regole e principi ulteriori, prediligendo la traslazione delle normative applicabili nel mondo reale a quello virtuale, anche alla luce delle considerazioni dell’EUIPO in riferimento al caso Burberry.
Anna Crosta
Note:
1Collins English Dictionary. Copyright © HarperCollins Publishers
2Collins English Dictionary. Copyright © HarperCollins Publishers
3WIPO (2022), Blockchain technologies and IP ecosystems: A WIPO white paper, p. 23, disponibile al seguente indirizzo https://www.wipo.int/cws/en/blockchain-and-ip.html.
4www.borsaitaliana.it/borsa/glossario/criptovaluta.html
5Art. 20 c.p.i.:
1. I diritti del titolare del marchio d’impresa registrato consistono nella facoltà di fare uso esclusivo del marchio. Il titolare ha il diritto di vietare ai terzi, salvo proprio consenso, di usare nell’attività economica:
a) un segno identico al marchio per prodotti o servizi identici a quelli per cui esso è stato registrato;
b) un segno identico o simile al marchio registrato, per prodotti o servizi identici o affini, se a causa dell’identità o somiglianza fra i segni e dell’identità o affinità fra i prodotti o servizi, possa determinarsi un rischio di confusione per il pubblico, che può consistere anche in un rischio di associazione fra i due segni;
c) un segno identico o simile al marchio registrato per prodotti o servizi anche non affini, se il marchio registrato goda nello stato di rinomanza e se l’uso del segno, anche a fini diversi da quello di contraddistinguere i prodotti e i servizi, senza giusto motivo consente di trarre indebitamente vantaggio dal carattere distintivo o dalla rinomanza del marchio o reca pregiudizio agli stessi.
6Art. 15 c.p.i..:
1. I diritti esclusivi considerati da questo codice sono conferiti con la registrazione.
2. Gli effetti della prima registrazione decorrono dalla data di deposito della domanda. Trattandosi di rinnovazione gli effetti di essa decorrono dal giorno successivo alla data di scadenza della registrazione precedente.
3. Salvo il disposto dell’articolo 20, comma 1, lettera c), la registrazione esplica effetto limitatamente ai prodotti o servizi indicati nella registrazione stessa ed ai prodotti o servizi affini.
4. La registrazione dura dieci anni a partire dalla data di deposito della domanda, salvo il caso di rinuncia del titolare.
5. La rinuncia diviene efficace con la sua annotazione nel registro dei marchi di impresa e di essa deve essere data notizia nel Bollettino ufficiale.
7Classificazione internazionale dei prodotti e dei servizi (Classificazione di Nizza) 2023, allegato 4- Volume 2 – Prodotti e servizi elencati in ordine di classe (nuovi termini in verde e variazioni in arancione)
8Art. 7 RMUE – Impedimenti assoluti alla registrazione: “Sono esclusi dalla registrazione: a) … ; b) i marchi privi di carattere distintivo; …”
Bibliografia
- P. Auteri, G. Floridia, V. Mangini, G. Olivieri, M. Ricolfi, R. Romano, P. Spada, Diritto industriale, proprietà intellettuale e concorrenza, sesta edizione, G. Giappichelli Editore, pag. 75-85
- M. Bianchini, MERCATI DIGITALI: DIRITTI E TUTELE (Università di Padova, A.A. 2022-2023)
- Ministero delle Imprese e del Made in Italy, Direzione generale per la tutela della proprietà industriale, ufficio marchi e brevetti, Classificazione internazionale dei prodotti e dei servizi ai fini della registrazione dei marchi, classificazione di Nizza, 12° edizione, Revisione del 1° Gennaio 2023
- Linee guida OMPI per la classificazione di prodotti e servizi nelle domande di marchi internazionali
- Refusal of application for a European Union trade mark (Article 7 and Article 42(2) EUTMR), EUIPO, Alicante,08/02/2023, in: https://euipo.europa.eu/copla/trademark/data/01864720/download/CLW/RFS/2023/EN/20230208_018647205.pdf?app=esearch&casenum=018647205&trTypeDoc=NA
- “Il Metaverso e il curioso caso del marchio Burberry”, Altalex
- Prime riflessioni sul rapporto tra NFT e proprietà intellettuale, Fonte: Diritto dell’Informazione e dell’Informatica (Il), fasc.4-5, 1 AGOSTO 2022, pag. 893, Autori: Nicolò Muciaccia, Susanna Lopopolo